Les Lauréats dans la Presse
Philippe Carrez. Informaticien.
Philippe a été l'un de nos cinq lauréats pour les Réussites de l'Auto-Entrepreneur. Interviewé par Ouest France, voici son histoire :
Mercredi dernier, vous avez été l'un des cinq lauréats du concours de l'Union des auto-entrepreneurs. Comment est né votre logiciel éducatif de simulation de plongée virtuelle ?
J'avais déjà créé, il y a plus de vingt ans, un petit logiciel pour l'apprentissage de la plongée, qui était utilisé en interne dans le club parisien où je pratiquais. J'ai quitté mon poste de professeur de maths en région parisienne pour venir m'installer à Pléneuf-Val-André il y a dix ans. J'y travaille comme informaticien. Le logiciel était resté dans les cartons. Il y a cinq ans, en discutant avec les plongeurs du club réginéen Histoire d'eau, dont je suis membre, l'idée est ressortie. J'ai entièrement redéveloppé le logiciel et il y a quatre ans, j'ai été invité au salon de la plongée par un producteur intéressé.
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En parallèle à son expérience des services informatiques classiques, tels suivi de projet, conseil, formation, développements ou sites internet, Philippe CARREZ ( Suboceana ), vise à intégrer les dernières technologies de l'information et de la communication dans des solutions informatiques originales, améliorant de manière significative l'interaction entre le client et le produit, favorisant le travail coopératif local ou distant, mêlant le ludique et le didactique.
Ses recherches des deux dernières années l'ont amenée entre autres dans les métavers, ces univers 3D en ligne persistants, où les utilisateurs sont acteurs et constructeurs de leur propre environnement. Ces mondes dont le plus connu est Second Life (20 millions d'abonnés et entre 60.000 et 80.000 personnes connectées en permanence) permettent de présenter les données dans un environnement familier.
• La perception est plus rapide, plus facile, parce qu'elle a lieu dans un univers proche de notre environnement naturel.
• Le potentiel est considérable : simulation en temps réel, jeu, modélisation, 3D interactive, conférence audio multiutilisateurs, diffusion de vidéos, enseignement, travail collaboratif...
Le champ d'expérimentation y est aussi vaste que dans le monde réel, avec l'avantage d'y voir abolie la contrainte des distances et par là même des déplacements. Le travail en réseau ouvert favorise la mixité sociale et culturelle. Le centre de gravité d'un projet n'est plus alors imposé par les contraintes géographiques ou institutionnelles, mais uniquement par le processus de coordination mis en place. Les continents n'existent plus, le temps n'a plus la même échelle, les degrés de liberté dans la recherche, l'expérimentation, l'apprentissage et la communication sont décuplés. On peut coopérer en temps réel, manipuler des objets à distance, échanger des données et les partager,...
En ces termes, les technologies d'aujourd'hui offrent une nouvelle voie d'expérimentation et de travail collaboratif uniques en leurs genres. Les actions sont dématérialisées mais ont impact réel ! C'est sur cette base que Suboceana travaille et oriente ses développements. Ce qui se construit en réseau sur Internet n'est pas un environnement à part, mais un prolongement de notre monde. Le virtuel est au service du réel et du citoyen. Citoyen de plus en plus utilisateur de ces solutions, impliqué et acteur, depuis le choix dans l'achat de ses produits au quotidien, jusqu'aux réseaux sociaux internationaux dont la croissance exponentielle va se stabiliser et se réguler, pour encore plus de fonctionnalités et d'interactivité. C'est aujourd'hui qu'il faut donner à tous la possibilité de participer !














